Contador visitas

martes, 15 de marzo de 2011

CONSIDERACIONES DE LASKER EL LOS FINALES 2ª PARTE


Otra pieza cuya potencia aumenta a medida que va aproximándose el final de una partida, es la torre. Su capacidad de lucha contra el rey enemigo es enorme, lo que la convierte en un elemento valiosísimo, tanto para el ataque como para la defensa. En combinación con el rey puede dar mate al rey contrario conduciéndole a un borde del tablero, y en combinación con un C y un P y una obstrucción puede dar mate al rey contrario en cualquier casilla.
(Por ejemplo: la torre en f8, el C en g6 y un peón en f5; el rey enemigo en f7 y uno de sus peones en g7.)
Sin ningún apoyo puede dar repetidos jaques al rey contrario, hasta que éste se vea obligado a acercarse a la torre, quizás en contra de sus propios intereses, o a refugiarse tras de un obstáculo. Debido a sus cualidades atacantes es un aliado valioso cuando queramos desalojar algún obstáculo en nuestro camino, por ejemplo los peones pasados; pero no es muy apropiada para luchar contra ellos y, en realidad, es demasiado valiosa para emplearla en estos menesteres si disponemos de otras alternativas. La mejor forma de detener un peón pasado mediante una torre es colocarla detrás de aquél, ya que el alcance de la torre aumenta a medida que el peón va avanzando. Puede detener, e incluso tomar si carecen de apoyo, a dos peones pasados que estén en la quinta y sexta líneas. Pero dos peones ligados y situados en la sexta fila, coronarán si sólo disponemos de la torre para detenerlos y actúan conjuntados. Contra los peones pasados es, por tanto, menos manejable que el Rey e, incluso, que el alfil, pero es muy peligrosa para los peones antes que éstos adopten una posición amenazadora, ya que tiene un gran alcance y parece calculada precisamente para oponerse a los peones cuando se encuentra en su posición más fuerte, es decir, cuando está frente a ellos. Puede atacar o amenazar, si no tiene obstáculos, cualquier casilla del tablero en un solo movimiento, y domina trece casillas a la vez. Esto le permite mantener al rey enemigo confinado a una porción restringida del tablero.
El alfil es mucho menos valioso que la torre para atacar al rey o para restringir su avance. Puede dominar dos casillas de las que están al alcance del rey y, en ocasiones, puede dar jaque además de dominar las dos casillas dichas. Su capacidad para apoyar a los peones pasados no es muy grande, ya que la columna por la que avanzan los peones contiene, hábilmente, algunos puntos
completamente sustraídos a su acción por algún obstáculo. Su gran valor radica en dos hechos:
(1) Puede detener los peones contrarios desde gran distancia y desde distintas casillas.
(2) Un peón y un alfil pueden protegerse mutuamente y quedar más o menos a salvo del rey o de otras piezas superiores del enemigo.
Su alcance total, sin embargo, contiene solamente treinta y dos casillas y, sea cual sea la importancia teórica que pueda tener en la lucha, ésta se ve grandemente modificada por las circunstancias particulares de cada caso; así, su importancia puede aumentar considerablemente cuando se tiene una posición superior o quedar prácticamente reducida a cero cuando la superioridad es del contrario.
El caballo es, a menos que las circunstancias le sean muy favorables, la pieza más débil. Puede dominar dos casillas de las que están al alcance del rey o dar jaque y dominar tan sólo una de ellas. El rey contrario puede acercarse a él y tomarlo si no está apoyado. Su gran cualidad reside en que no puede ser obstaculizado. Cuando existen muchos obstáculos y puede situarse en un punto cerca de las líneas enemigas, bien apoyado, puede constituirse en un aliado inapreciable. Su máximo alcance es de ocho casillas en círculo y tiene que realizar cinco movimientos para cruzar el tablero (por ejemplo, entre los dos puntos diagonalmente opuestos). En un amplio campo de operaciones debe escogerse, por tanto, el ala al que se quiere que preste su apoyo y limitarle a la misma; en caso contrario pierde mucho valor, debido a su lentitud de movimientos.
En cuanto a la tan discutida pregunta “¿Qué pieza es más fuerte, el alfil o el caballo?”, es evidente que el valor del alfil está sometido a mucha mayor variación que el del caballo. Si la experiencia ha demostrado que, en general,
el alfil es por lo menos tan valioso como el caballo en las aperturas y en el medio juego, es evidente que ello ha de ser también cierto a medida que van desapareciendo los obstáculos, hacia el final de partida, cuando quedan solamente unos pocos peones esparcidos por el tablero. El caballo ofrece sus máximas posibilidades en finales complicados, cuando los peones están situados formando bloques. El valor de los dos peones tomados en consideración a la vez, está sometido, por supuesto, a mucha menor variación que el de uno solo ya que, entre ambos, dominan todo el tablero; en consecuencia, dos alfiles son, en general, bastante más potentes que dos caballos o que un alfil y un caballo.

No hay comentarios: